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当前位置:清风网络学院程序开发Java3D编程指南第一部分:快速进入移动JAVA 3D编程世界
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3D编程指南第一部分:快速进入移动JAVA 3D编程世界

日期:2008年4月9日 作者: 查看:[大字体 中字体 小字体]


Graphics3D g3d = Graphics3D.getInstance();

// Bind to an image
Image img = Image.createImage("myImage.png");
Graphics g = img.getGraphics();
g3d.bindTarget(g);

// Bind to the main Graphics object
g3d.bindTarget(getGraphics());

// We can also supply rendering hints. Remember those? I talked about them at the beginning.
// This is done by using the other form of the bindTarget method.
// It takes a Graphics object to begin with, as always, and then it needs a boolean
// and an integer mask of hints.
// The boolean simply tells the Graphics3D object if it should use a depth buffer
// and you'll probably always set it to 'true'. Here is how we'll use it to bind
// with our hints:
g3d.bindTarget(getGraphics(), true, RENDERING_HINTS);

 

现在,你知道了如何绑定你的目标,你同样应该知道在循环中如何释放目标。这就意味着在绘制完后,必须释放目标。释放和绑定时有可能出现问题。所以,大多数人维持正个游戏循环在try/catch块里,并把releaseTarget调用放在finally子句里。在这个例子里,我们也将这样做。现在,让我们了解一下绘制方法。绘制不同的事物,你可以使用不同的绘制方法,不过现在我们只对render(World)方法感兴趣。简单吧?是的,你只需要提供你的世界结点,它将帮你绘制世界。让我们看看我们的游戏循环是如何的:

 

/** Draws to screen
     */
    private void draw(Graphics g)
    {
        // Envelop all in a try/catch block just in case
        try
        {
            // Move the camera around
            moveCamera();
           
            // Get the Graphics3D context
            g3d = Graphics3D.getInstance();
           
            // First bind the graphics object. We use our pre-defined rendering hints.

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