1.光线透过玻璃产生焦散是MAX6之前版本很难办到的,我试过在PS里面运用Alpha通道的原理做一个要形成焦散形状的贴图,然后在MAX中指定给投影,这样虽然可以做出来,但很难做到真实,也不方便调节到与场景融合。
很多朋友就会说用外挂渲染器不就可以吗?况且MAX6本身合进去的Mental Ray渲染器,也可以制作出来啊。MAX6中的Mental Ray我个人觉得做焦散不是很快,要做真实,采样值要调到很高。但外挂渲染器也太多啦,比较多人用的有Brazil、Mental Ray、FinalRender、VRay等,它们各有所长,就举例说制作焦散的吧!从速度和真实度的渲染器来说,很多朋友肯定选择FinalRender,这里就拿FinalRender Stage-1 For MAX 5来说说香水瓶的制作吧。如果正在使用MAX 6的话就要装FinalRender Stage-1 Sp2 for max6。
在制作前先来看个效果,如图:1。我试了几个渲染器,同一部机器,FinalRender Stage-1快到离谱,相信你也会喜欢上FR-1的。
图1
2.首先创建一些香水瓶,进入创建命令面板的Shapes项,单击Line按钮,在Front视图中绘制出一条封闭曲线,用来旋转成香水瓶,制作焦散的物体要有一定的厚度,这里绘制的曲线旋转成型后是实心的。如图2。
图2
3.进入Modifier设置面板,在下面的下拉选项中选择Lathe命令,这个是旋转成型命令。如图3。
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图3
4.同样在修改命令面板下,找到Align选项区域,单击Min按钮(旋转对齐到最小),然后把Parameters下的Weld Core勾选,把Segments设置为:17,把最下面的Smooth去除勾选,这样产生的香水瓶是一个有17个面的菱装瓶。如图4。为了增加场景中的气氛,可以再缩放复制几个,然后把Segments设置为:36,把最下面的Smooth勾选,这样的香水瓶是圆得比较光滑的。
图4
5.在场景中创建多一个多边形物体,然后编辑成香水瓶状,进入Create面板,单击几何体,然后在下拉列表框中选择Extended Primitives,单击Hedra按钮,在视图中创建一个Hedra物体,在修改命令面板中把Family下的项目勾选为Dodec/Icos,Radius设置与场景相符就可以了。然后再给它指定Edit Mesh修改命令,按下键盘的4键,进入Polygon子层级。在顶视图中选择最中间的那个面,然后单击Bevel按钮,运用鼠标拖拉出一个高度,然后缩放,这样就形成了一个香水瓶颈。如图5。
图5
6.在视图中依次创建喷头和瓶盖,调整好透视图,并创建一个足够大的Box,然后给它一个Normal命令,这里主要讲述焦散,场景的制作就慢慢完善吧。如图6。
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图6
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