8)还有最后一个问题,涟漪会一直飘在水面上,像浮萍一样,显然这也是不真实的。我们添加Age测试,它能够测试粒子进入事件后经历的时间长度,如果到了一定期限,我们就将其传递给另外一个事件。
从运算符库中拖放一个Age Test测试到事件“激起涟漪_Event”中,放在最下面,设置其为Event Age,其他设置不必修改。
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9)拖放一个Delete运算符到视图中的空白区域,这样可以新建一个事件,将其命名为“删除涟漪_Event”。将事件“激起涟漪_Event”中Age Test测试的输出和事件“删除涟漪_Event”连接起来。


8、随风飘散
要想制作更加逼真的效果,风是必不可少的。具体来分析一下就是:喷嘴中飞出来的一部分水珠会被风吹成更小的水珠,这些小水珠的下落速度会变慢,并且会随着风飞舞。
水珠破碎的效果显然可以用Spawn来实现,而小水珠的下落速度减慢以及随风飞舞的效果则应当使用Force运算符。
1)在粒子视图中从下面的运算符库中拖放一个Force运算符到上面的视图中,注意不要放到其他事件内部,让系统自动建立一个新的事件,并将其改名为“随风飘散_Event”。
选择事件“随风飘散_Event”内部的Force 03运算符,在右侧的属性面板中单击By List按钮将空间弯曲“下落_Gravity”加入其中,然后将Influence参数由1000减少到500。之所以进行这样的调整是因为,被风吹碎的小水珠下落速度应当减慢,因此减少重力空间弯曲的影响程度。
2)再拖放一个Force运算符到事件“随风飘散_Event”内部,选择这个运算符,在其属性面板中将空间弯曲“风_Wind”添加过来。

3)从运算符库中拖放一个Spawn运算符到事件“粒子发射_Event”中,放在Collision 01上面,将这个Spawn运算符的输出和上一步建立的事件“随风飘散_Event”的输入连接起来。

4)这些随风飞舞的水花不会自动消失,而是一直在场景中飘,因此我们还需要为事件“随风飘散_Event”添加一个Delete运算符,设置其参数为By Particle Age。
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9、材质和渲染
现在进入最后一个步骤,和非事件驱动粒子系统的使用方法一样,在对粒子流进行渲染之前也需要对粒子进行适当的设置。对于非事件驱动粒子系统而言,我们将粒子的类型设置为Facing就可以了,但是对于粒子流而言,我们仍然需要使用运算符。
1)在粒子视图的运算符库中拖放一个Shape Facing运算符到事件“粒子发射_Event”内,然后对事件“溅起水花_Event”和“随风飘散_Event”执行同样的操作。如果嫌一个一个添加麻烦,可以使用运算符的复制粘贴功能来快速完成。
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