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3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(7):导弹追踪动画

日期:2008年6月6日 作者: 查看:[大字体 中字体 小字体]


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图1-19

  29、单击选择Find Target01项,然后在其右侧的命令面板上,在“Find Target 01”卷展栏中,首先将控制方法设置为“Control By Speed(由速度控制)”,在“Control By Speed(由速度控制)”组中,将“Speed(速度)”设置为 1200,将“Variation(变化)”设置为 24 个单位,这定义了粒子移至目标的常规速度,导弹的移动速度将会变得非常快。同样,在“Control By Speed(由速度控制)”组中,将“Accel Limit(加速度限制)”设置为 7200,这个选项是用来提高导弹为到达目标而更改速度和方向的快慢程度,如图1-20所示。

3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(7):导弹追踪动画

图1-20

  30、现在我们就来定义目标。在“Target(目标)”组中,选择“Mesh Objects(网格对象)”,然后单击“By List(按列表)”钮,在弹出的“Select Target Objects(选择目标对象)”对话框中,会高亮显示场景中的两个茶壶对象Teapot01和Teapot02,然后单击“Select(选择)”项,这样,茶壶对象的名称将会出现在“Target(目标)”列表中,如图1-21所示。

3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(7):导弹追踪动画

图1-21

  31、勾选“Follow Target Animation(跟随目标动画)”,这样场景中的粒子会不断地查找移动的目标。否则,粒子将在发射后在空间中查找目标所在的位置,同时确保已经勾选了“Lock on Target Object(锁定目标对象)”,以便粒子选择并跟踪目标,如图1-22所示。

3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(7):导弹追踪动画

图1-22

  32、将“Point(点)”和“Object(对象)”字段都设置为“Random(随机)”,这样场景中的每个粒子都会查找随机目标上的随机点,这样将会产生无序而且非均匀的最终结果,同时,我们还可以对其进行调整,使得粒子靠近目标的不同区域。

  33、将“Docking Direcction(停靠方向)”设置为“None Specified(无指定项)”,这项设置非常重要,如果不进行设置,那么将会改变粒子靠近目标的方式,在“唯一性”组中,将“种子”更改为 10700,如图1-23所示,此时如果播放动画,应当能看见导弹发射并且在寻找茶壶。

3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(7):导弹追踪动画

图1-23


  34、观察场景中的动画,我们会发现,虽然导弹在寻找茶壶,但是,并不直观,通过对导弹添加烟雾拖尾可以增加真实感,在查找到目标后还要创建爆炸效果,这样才更加真实,首先我们来创建导弹拖尾效果。

  35、添加“Spawn”测试。如果要利用导弹粒子创建出拖尾效果,首先需要在“任务一”事件中创建一个“Spawn”测试。将“Spawn”测试从仓库拖动到“任务一”事件的底部,如图1-24所示。

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图1-24

  36、在粒子视图中单击“Spawn 01”测试,在其右侧的命令面板中的“Spawn Rate and Amount(繁殖速率和数量)”组中选择“By Travel Distance(按移动距离)”,将“Step Size(步长大小)”设置为 3.0 个单位,这种方法可用于产生拖尾类型的效果,如图1-25所示。

3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(7):导弹追踪动画

图1-25

  37、在粒子视图右侧的命令面板中将“Offspring(子孙数)”设置为 1,它表示每次只能繁殖出一个粒子。通过增加该值的大小,可以成团或成块地繁殖多个粒子,在“Speed(速度)”组中,选择“In Units(使用单位)”并将值设置为 50。通过此值设置了显式发射恒定速度,它不基于从父粒子继承的速度,这样做的好处是导弹将会以恒定的速率燃烧,所以烟雾拖尾发射也将是恒定的,将“Variation(变化) %”设置为 10,将“Divergence(散度)”也设置为 10,这样将会烟雾拖尾更加真实可信,“Variation(变化)”会将随机性添加至发射速度,“Divergence(散度)”会将随机性添加至方向。如图1-26所示。

3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(7):导弹追踪动画

图1-26

  38、在“Uniqueness(唯一性)”组中,将“Seed(种子)”设置为 9227,需要注意的是在使用“Spawn”测试时,要切记的重要一点是,它可以很快地创建许多粒子,并且所有的新粒子都与导弹粒子(即实例几何体)相同。所以,如果现在播放动画,不久以后剧增的大量新几何体会严重影响系统性能。为此,在继续之前应该暂时禁用粒子系统。在本课程的后面将简化繁殖粒子的几何体,之后就可在不影响性能的情况下播放动画。如图1-27所示。

3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(7):导弹追踪动画

图1-27

  39、按下键盘上的分号键 (;)或者单击全局事件标题栏中的灯泡图标,这样将会切换粒子系统的活动状态。如图1-28所示。

3DS Max 7.0 PF Source粒子全攻略(7):导弹追踪动画

图1-28


  40、创建“Force”操作符。将“Force”操作符从仓库中拖动到事件显示中,这包含一个新的“Force”操作符和新的“Display”操作符的新事件,我们将此新事件重新命名为“任务二”。如图1-29所示。

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