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问题二:如果某一个物体没有成为运算结果的一部分,那么不管那么多了,直接使用Modify/Editable Mesh/Attach将该物体连接到其它已合并的物体上去。要知道,谁也不能保证MAX的布尔运算总是正常工作(早在DOS时期就是如此)。
八、 使用Geosphere创建腰部
1. 在Create面板下,单击Geosphere。在Front视图在胸部与腹部之间拖出一个Radius=17的球体,选择Generate Mapping Coordiantes。调整Geosphere,使其同腹部和胸部都有重叠。 2. 激活Top视图,在Modify面板,单击Edit Stack,选择Editable Mesh。 3. 单击Sub-Object(Vertex),单击Select and Non-uniform Scale,限定在Y轴,选定所有的顶点,锁定选区。必要的话,在此时进行背景的调整。 4. 激活Top视图,向下拖动,使 Geosphere在Y轴上大约变窄至50%,同背景图像上的腰部的宽度相同。 5. 激活Front视图,同样在Y轴上缩小至大约50%。将球体移动至图9中的位置。
图9 注意腰的位置
九、 使用FFD空间扭曲建造角状突起
我们将会使用新的FFD Space Warp Modifier来代替Editable Mesh工具来建造腰部山峰般的突起。 1. 隐藏胸部和腹部。 2. 在Create面板,单击Space Warp,单击FFD(Box)。 3. 在Front视图,在球体的上方单击,并向右下拖动,形成一个Length=11、Width=30的栅格。松开鼠标,向上移动使Height=15,使用默认的节点数。可能您的造型有所差异,调整FFD的大小,使之形成如同图10中两者相对位置关系。 4. 在XY轴上移动FFD,使之覆盖球体的上半部。 5. 在Top和Left视图中移动FFD的栅格,使其完全覆盖球体,并对准球体的中心。 6. 选择球体,单击Bind to Space Warp(绑定到空间扭曲)按钮。在Left视图中,从球体拖出一条连接线到FFD上,松开鼠标后可以看到FFD闪烁了一下。在Modify面板的编辑堆栈中我们可以看到FFD Binding出现在列表中。 7. 选择FFD的栅格,单击Modify面板下的Sub-Object,确定Control Points被选择,栅格变成了黄色。 8. 在Left视图中选择中间两排上面的三对控制点,锁定选区。为直观地了解操作结果,右击视图标示,选择Smooth+Highlights。 9. 单击移动按钮,限定在Y轴。向上移动选定的控制点19个单位。 10. 去除选区锁定,选定所有的控制点,单击Select and Non-uniform Scale,限定在X轴,鼠标向下拖动至55%处。同样,激活Front视图在X轴向上拖动至40%。现在您拥有一个带角状突起的腰部了(见图11)。 11. 现在我们建立一个Snapshot Clone(快照克隆)。选择Geosphere,在Tools菜单下,选择Snapshot。在对话框中的Clone Method下确定Mesh被选择,单击OK建立一个Geosphere的复制网格体——Geosphere02。这将会保护您的操作结果。 12. 单击工具条上的Select by Name按钮,选择并删除Geosphere01、FFD01。仅留下Geosphere02。 13. 激活Front视图,放大至满屏,单击Sub-object(Vertex)。在X轴上使用Select and Non-uniform Scale,选定腰部原球体中线上半部的所有顶点。 14. 锁定选区,向下拖动至65%。去除锁定,Sub-Object的选定。单击旋转,限定在Z轴,逆时针旋转腰部5度。做一些必要的移动使其同背景吻合。去掉所有物体的隐藏。胸部的造型完成了,以Ant_L2.max为名存盘。
(点击查看原图)
图10 FFD编辑器
图11 腰部
同大部分昆虫的头部比起来,蚂蚁的头部相对简单。眼球较小,嘴部由两个钳子般的下颚组成。(见图1)
图1
一、 建立头部
头部较简单,基本的造型是由一个使用车削编辑器(Lathe)的样条输出成面片物体构成的。 1. 首先调整视图与背景。激活Front视图,放大至满屏。 2. 在Display面板下,隐藏所有的物体。 3. 在背景锁定的情况下,移动视图至蚂蚁的头部。现在我们要沿着蚂蚁头部的轮廓画出一个样条。在Create面板下,单击Shapes、Line。在Creation Method卷帘下选择Initial Type=Smooth、Drag Type=Smooth。
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