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深入了解3DMAX建模技术--蚂蚁实例(上)

日期:2007年10月12日 作者: 查看:[大字体 中字体 小字体]


3. 在Left视图中,旋转球体12.5度。在Front视图中,旋转球体-8.0度。移动球体到背景图像中左眼球所在部位。更名为“眼球”或“EyeBall”。
4. 确定眼球被选择,单击Mirror按钮。在对话框中做如下设定:Mirror Axis=z、Offset=-45.0、Clone Selection为Copy。单击OK,另外一个眼球也产生了。
5. 出于以后建模和动画连结的方便,我们要建立一个颈部。很简单建立一个Radius=5,Height=20的Cylinder,如图10所放置即可。
6. 以Ant_L3.max为名存盘。
深入了解3DMAX建模技术--蚂蚁实例(上)(图二十七)   图10

  一、 造型下腿

1. 首先载入Ant_L4.max。做必要的背景调整。隐藏所有的物体
2. 激活Perspective视图,按下L建,将其切换成Left视图。极大化。
3. 我们将会载入另一个背景图像用于辅助接下来的创建过程。在View菜单下单击Background Image。选择载入Ant_Leg.jpg。确认Display Background和Match Bitmap被选择,单击OK。现在我们有两个Left视图,下面的工作基本上都是在新的Left视图中完成,所以下文的Left01即指新的Left视图。
4. 单击Create面板,选择列表中Extended Primitive中的Capsule。在Top视图中建立一个Capsule物体,设置Radius=5.0,Height=100,Generate Mapping Coordinate。使用限定在X轴的Non-uniform Scale将物体缩小至56%。
5. 激活Left01视图,单击Modify面板下的Taper编辑器,设置Primary=Z,Effect=XY,Amount=0.4。使用限定在Z轴的旋转,将物体逆时针旋转13度。单击Modify面板下的Edit Stack按钮,单击Collapse All,OK。将物体转化成Editable Mesh。
深入了解3DMAX建模技术--蚂蚁实例(上)(图二十八)   图1

6. 单击Modify面板中的Sub-Object按钮。使用工具条上的Fence Selection Region选择胶囊物体顶端的几排定点,除了其中最下面一排。先单击Move按钮,再右击按钮,在弹出对话框中的Offset Screen下键入:X=-7.0,Y=14.5(下文中的许多移动都要使用这种方法,我就不再赘述,而是直接给出Offset坐标)。这就是蚂蚁的腿部下段,将物体更名为“腿下段”或是“LowerLeg”。
7. 现在我们要建立腿部末端的一根弯曲的尖刺。在Top视图建立一个Cone:Radius1=0.05、Radius2=2.2、Height=27,Generate Mapping Coordinate。接下来我们要使用Bend编辑器,但在这之前我们要移动物体的重心轴(Pivot Axis),因为Bend编辑器是以物体的重心轴为编辑中心的,而默认的重心轴在物体的端处,不能符合我们的要求。单击Hierarchy面板下的Adjust Pivot卷帘中的Affect Pivot Only(仅影响重心轴)按钮,使用限定在Y轴上的移动将重心轴(也就是那个三向箭头)移动到上2/5处。 8. 单击Modify面板下的Bend:Angle=41、Direction=90,Bend Axis=Z。移动尖刺到合适的位置,见图3,将物体更名为“刺”或是“Spur”。
深入了解3DMAX建模技术--蚂蚁实例(上)(图二十九)   图3

  二、 造型足部上段

  蚂蚁的足部是一个比较复杂的部分,但我们把其分解之后就可以通过一些基本形状来组合出足部。
1. 在Top视图中建立一个Cylinder:Radius=2.3、Height=58、Sides=12,Generate Mapping Coordinate。激活Left01视图,使用Bend编辑器,Angle=-36、Direction=90,Bend Axis=Z。仍旧使用Collapse All将其转变成Editable Mesh。
2. 单击Sub-Object按钮,选择最下面的一排顶点。使用限定在X轴上的Non-uniform Scale将其放大到200%,将这些顶点逆时针旋转70度。仍旧选择最后一排顶点,移动X=1.5、Y=5.2(见图4)。移动物体到其上段同下腿的下段接触。将物体更名为“足”或是“Foot”。
深入了解3DMAX建模技术--蚂蚁实例(上)(图三十)   图4

3. 在Top视图中建立一个Radius=1.7、Height=14、Height Segments=2、Sides=9,Generate Mapping Coordinate的Cylinder,仍旧转化成Editable Mesh。
4. 激活Left01视图。单击Sub-Object按钮,选择最下面一排顶点,使用限定在Z轴的Non-uniform Scale放大到140%,使用限定在X轴的Non-uniform Scale放大到250%。选择所有的顶点,逆时针旋转40度。再将最末一排顶点旋转55度,移动=-0.6,Y=1.2。选择该排顶点中最上面的一个顶点,移动X=-0.8,Y=0.8。移动该物体到上一个我们创建的物体末端相连,参考背景。这是蚂蚁腿部末端的四个小趾段的第一个,将这四个物体更名“趾段01”或“Toe01”。

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