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金融帝国2 全攻略

日期:2007年3月23日 作者: 查看:[大字体 中字体 小字体]



  2.品牌政策

  一开局就要决定你的品牌政策,因为变更品牌政策会导致以前的品牌报废。这个设定不是很合理,朗讯刚成立时还借用了一阵子AT&T的大名,中国电信在分割之后更改标识,你能说它的用户就会重新开始认识中国电信,以为那个高收费低服务的公司不再存在了吗?当年电话初装费所导致的负的品牌忠诚度,不可能这么快就消失的。

  你可以选择三种品牌政策,统一品牌、系列品牌、个别品牌。统一品牌可以通过公关部的费用开支去加强,广告开支比较少,而且开发别的城市的新市场时会已经有一些品牌基础,不需要从零开始。但是如果你的产品质量不平衡时,给人的印象不好,低质量的产品会拖累你高质量的产品,但是象GE和三菱那样from chips to ships样样都做得很好的企业也不是没有。个别品牌是指每个产品都使用一个品牌,相互之间不会影响,但是广告费用的开支是个问题,不过好处是品牌值涨得非常快,比用系列品牌和统一品牌时都快许多。系列品牌是同系列使用一个品牌,这可以将较差质量的产品的影响局限在某个系列中。而且同系列的产品使用的原材料相类似,在技术开发上一般是共同受益的,一但某个技术得到提升,往往是同一系列中产品的品质一起得到提升。例如芯片技术的提升导至芯片质量的提升,而芯片质量的提升导致电脑系列中台式、笔记本、掌上电脑三种产品(第四种产品是打印机,不用芯片的)的质量提升。

  品牌的设定我在模拟经营类游戏中是第一次看到,但这个设定仍不足以模拟复杂的现实。它没有加入混合品牌政策,而宝洁则是这种政策的代表。另外,在某些产品上使用系列品牌,另一些产品上使用个别品牌,甚至三种品牌政策一起使用,这也是常见的做法。看看Intel,Pentium,Xeon,以及Xeon里还有一些具体的芯片代号区分(不是指芯片的频率规格),真是把品牌的运用发挥到极致。

  有时开局时你的公司已经经营了几年,这意味着你在产品品牌上已经有了一定的投入,在变更品牌策略时,对于产品品牌的报废你要慎重考虑,因为往往你的产品技术水平处于最低的水平。这时如果允许混合品牌政策,在品牌管理上就有余地得多。

  另外,在前面提到的并购中,A并购B之后,A可以得到B的科技,无法得到B的其它无形资产,主要是品牌。B的产品全部以A的品牌出售,而B的部分产品在品牌上比A要强,并购造成了无形资产的损失。这是制作公司在逻辑设计中的弱点。A和B的品牌政策并不一致,而游戏中不允许某些产品用系列品牌同时另一些产品使用独立品牌,即混合品牌政策。在现实世界中,有时A并购B后,在B的品牌比较强的产品的销售上,甚至会统一使用B的品牌。当A的品牌比B强时,B的产品使用A的品牌,虽然意味着B的品牌上的无形资产损失,但是B的销售使用了更强的A的品牌,实际上是无形资产在总值上的增值。

  现实当中,有些公司会采取两种统一品牌并行的策略,即部分系列使用一种品牌,另一部分系列使用另一种品牌,或者高品质的产品统一使用一个品牌而低品质的产品统一使用另一个品牌。品牌的管理很有讲究,只是游戏中没有留给我们发挥的余地。

  游戏中允许OEM,这是个很有趣的设定,不过游戏中并没有说清楚这个功能。你在零售店和工厂里可以看到有个商标部门,但是在管理指导菜单里只看到一句“该部门处理的产品”,如何个处理法?没有任何说明,这个部门是干什么的。现在我告诉你,这个部门是贴商标的。将消费品从港口或者NPC的工厂买来,经过这个部门处理一下,再卖出去就成了你的产品。你要检视产品明细时,它变成了你生产的产品。相应的代价是,你无法利用原有的品牌,而你的品牌是从0开始的,远不如供货商的品牌。在工厂里也有一个商标部门,不知有什么用。因为工厂的进货是中间产品,而中间产品是只有价格质量没有品牌的(现实世界中当然有品牌,这是一种合理的简化)。所以这个商标部门是用来给自产的产品贴商标的。为何需要贴商标?可以加强自己的品牌吗?找不到答案。

  在品牌的算法上可能有个BUG。我有次技术为30时生产一种产品,造成品牌忠诚度是负数。但当我技术提升到100后,同时加大广告开支时,品牌忠诚度还是负数,而且是品牌识别度的负数。品质最高,品牌识别是91,品牌忠诚度是-91,这只能是算法上的BUG。当时我四座城市,其它三座城市的品牌值都正常。

  3.研发

  前面提到过,零售业是没有竞争优势和核心竞争力的。当然,要成为沃尔.马特那样的零售业品牌巨人,也不是不可能,这个我们在后面策略一节里会提到。在这里,竞争优势和核心竞争力来源于三个基本因素:价格、质量、品牌。我们前面已经提过如何通过运费和产能降低成本,也讲了品牌管理的一些基本概念,现在谈质量。不同产品之间,价格与品牌的影响是此消彼长的,但是质量的影响,则是永恒的。

  研发,就是生产技术的提升,而生产技术的提升,就是产品品质的提升。

  游戏中对技术的影响作了简化,以一个百分比来衡理技术和品质。比如说,芯片的品质中,原材料硅的影响占5%,而技术占95%。假设我们的硅是外购的,质量是50,那么原材料对于芯片的品质贡献就是50%x5%=2.5%,而我们的芯片制造技术一开始是最低的30,那么技术的贡献是30%x95%=28.5%,我们出产的芯片的质量就是2.5+28.5=31。

  当我们的研发将芯片制造技术从30提高到100时,这时我们的芯片质量就是95+2.5=97.5,提高了66.5。

  当有某家公司的研发超过100时(比如达到了110),所有公司在该项技术的水平都要重新计算。例如你原来的技术是80,那你的技术在质量中的加权就是80/110,而不再是80/100。同样,当你的研发上升时,会造成你的竞争对手的技术水准的下降。

  另一项设计得不合理之处是技术之间没有差别。制造芯片和制造瓶装牛奶的技术力从30提升到100,所需要的研发资源是一样的,而不像文明系列中有一个科技值。文明2中科技值是按被发现的顺序递增的,文明3中每个科技都有自己固定的科技值。这个设定使得我们在生产经营和研发中偏爱那些高附加值的产业。

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