王者荣耀》王者世界观是围绕玩家的梦想来设定的,只要有一个玩家喜欢,就会为这个玩家存在下去,永远不离不弃。

一位玩家告诉笔者,“我的从小做的帝王梦在《文明5》里彻底碎了,在拉美西斯二世被成吉思汗打败的那一天,我看到我的国家变成一座死城,我的人民横尸遍野,心里竟然有点儿悲凉。”

和这位“埃及先驱”相似,我们都曾在游戏里感受过另一个世界和另一些人的悲喜,如旺达误杀守护巨像放出恶魔时的懊悔,或是林克拔出大师之剑时的热血和慌张。这些难忘的记忆都来自一个游戏的世界观对于一个玩家的感召。

那么,这种次元之间的感召可以在更休闲、节奏更快的手游产品中发生吗?可以,但是需要一个更加困难的过程,和许多新的途径。在这方面,《王者荣耀》的做法是,将李白、荆轲和廉颇放进同一个战场,并让他们拥有历史之外的,发生在王者世界里的故事。

王者荣耀王者世界观官方介绍:为玩家的梦想而存在[多图]图片1

在商业之外,设计一个完整的世界观,是一群负责游戏策划的玩家,和一群负责玩儿的玩家的共同愿望。为此,DoNews采访了《王者荣耀》剧情策划团队。以下为采访内容:

女荆轲的设计,要参考历史,也要为塑造游戏世界观服务

王者荣耀王者世界观官方介绍:为玩家的梦想而存在[多图]图片2

Q:你的游戏龄有多长时间?王者荣耀之外,最喜欢的游戏是什么?

A:大概二十年左右。喜欢的游戏很多,《轩辕剑》、《恶魔之魂》、《女神异闻录》、《合金装备》……等等。

Q:从事游戏策划的工作,你个人的追求和目标是什么?

A:构建开放的世界,让每个英雄都能拍个电影

Q:当初为什么会想到,把荆轲这个名字设定在女性角色身上?

A:我想举另外一个英雄来说明,就是鲁班七号。为什么不是鲁班,是鲁班七号?因为鲁班大师制造过许多机关人,七号只是其中一个,大家操纵的这个小机关人英雄不是鲁班大师本人,所以它的头衔叫“机关造物”。那么,以后王者的世界里以后会有六号或者八号登场吗?有可能。它们会以英雄或者非英雄,在游戏里或者游戏外的衍生故事里登场吗?有可能。鲁班七号是我们塑造的一个角色,也是埋下的伏笔。

延展来说,我们的世界是完整的体系。目前英雄故事展现的仅仅是这个体系里的片段而已。这些片段中潜藏着许多线索,会在未来连贯成一幅更完整的图像。

当我们需要塑造一个英雄的形象时,我们会考虑的不仅仅是他/她个体的性别和身份,还有她在王者世界这个世界观体系中的位置,她所处的势力,人物和人物之间的关系……等等。基于这些原因让我们选择设定一个女性的“荆轲”家族成员作为故事主角:

1)“荆轲“是家族的设定。刺客家族并非心血来潮的想法,它暗示了王者世界中另外的一股势力。

2)家族之下,仅存的两人之间的关系。最终决定”兄妹“这个关系,是参考了同样身为战国著名刺客的聂政和姐姐聂萦的故事。

3)整体故事的走向。前面问题我们提到,“刺杀”不是这个角色人生故事的结束,而是开始,这是一开始就设定好了的反转。我们考虑过一些其他女刺客的备选,比如聂萦,以及唐代的聂隐娘,但是如果把某个大事件作为人生的反转节点,始终还是刺秦这个事件在知名度和震慑感上更胜一筹,并且能够很好的与游戏内其他英雄的故事和冲突结合在一起。

合理,是王者世界变得丰富和生动的前提

Q:为什么要去设计一个能够说得通的设定,来把荆轲是女性的设定合理化?

A:让设定“说得通”这件事,不是只针对荆轲这个英雄个体,而是《王者荣耀》世界观体系设定的原则和目标。我们不是针对单个的英雄来设计故事,而是基于王者这个世界整体。

我们做了一些看起来不太讨好的事。比如有朋友问我,为什么不设定为某位神明召唤了所有的英雄来到这个世界,用这样常见的一句话套路来说明,非要去描述跨越了五个时代的甚至带点科幻色彩的世界起源?

世界观和美术同学经常会坐在一起,讨论关于王者世界的各种设定。我们会讨论很多问题:王者峡谷的地形如何?它的气候是怎样的?它应该生长哪些树种?野怪是如何出现在这里的?它是如何形成的?将基地建造成这种风格的人是谁?他们的来历又如何,他们为什么要做这种事?他们经历了怎样的人生和故事?这些问题一个接一个,从王者峡谷衍生到世界,最终蔓延到世界的来历。随着我们对这些问题的回答,美术用图像,世界观策划用文字的形式,把王者大陆的风貌一一呈现出来。

回到荆轲这个问题,为什么要把设定合理化。对每个王者世界的创作者来说,这是理所当然的事情。对这个世界,对这个世界里所有的英雄,都是如此。如果我们过去某些设计没有做到合理化,后续也会朝着这个目标去努力迭代和优化。因为我们想要创作的是一个生动、合理、丰富而有趣的世界,不断去书写着属于这个世界本身的史诗和传奇。

“荆轲”是一个代号,是王者世界大故事的引子

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Q:你判断,有多少人会查看英雄的传记?

A:其实不是靠个人判断。我们在游戏里嵌入了故事站的页面。通过后台数据统计,可以了解到每天浏览英雄故事的人数。平时会有一个相对稳定的浏览量。在有新的内容上线和宣传期,这个浏览量还会有上涨。

比较长的一段时间里,不管是我们推送的英雄故事页还是宣传的区域/皮肤故事站,观看人数都保持在稳定的比例。

Q:所以其实很可能大部分人,都没有看到你专门设计的,其实“荆轲”只是一个代号这个在王者荣耀世界里的设定?

A:是的。虽然我们能通过后台的浏览量统计到一个相对确切的故事观看人数。但是比起整个游戏的活跃人数,这个比例肯定称不上普及。

但是比大家想象得会高。甚至在很多不同的平台,都会看到有玩家在科普相关的背景。

Q:为什么要把荆轲作为一个代号?是为了把女性荆轲合理化做的一个设计,还是先有的这个设计?还是其实两者并没有关系。

A:这个问题应该在前面的问题2有回答。

荆轲作为代号,是潜在的更大背景故事的一部分。

其实除了阿轲故事,还有另外的英雄背景故事会暗示这一点。这部分背景会在更完整的设计和更多相关英雄登场后再做面对玩家的呈现。

改名是件好事,荆轲代表共同意志,阿珂有独立的人生

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Q:把荆轲的名字改成阿珂,你自己的感受是怎样的?这个名字本身,重要吗?

A:我自己倾向于从乐观的角度来看待这件事。改名也可能是件好事,更明确的告诉大家这是一个独立的角色,她有着自己的人生轨迹。刺秦不是她的故事的结束,而是开始。

名字当然是很重要的。故事里的这位刺客,她一直就拥有两个名字。荆轲代表共性,代表家族,代表共同的意志和信念。阿轲代表个人,代表独立的人生轨迹,以及她自己决定的自己的未来。准确来说,这不是“改名”,而是用哪个名字称呼她,象征着对她不同的期许,以及预示她未来故事的走向。

之前我们强调她的传承和牺牲,之后也许会尝试展现她在自己的人生轨迹上走过的种种精彩故事。

用游戏中达摩的台词来说,就是“道路虽远,脚步更长”。阿轲的人生同样如此。

相比恶搞,这种设计更看重游戏和历史,流行和传统的结合

Q:在设计王者荣耀的时候,公司对你做出过怎样的要求?业绩上,产品设计的指导上还是别的要求?除了国家法律限制这种之外,有没有一个强硬的指导说,历史人物里,不能过分恶搞。

A:在《王者荣耀》启动之前,已经作为世界观策划和团队同事磨合了一年多的时间,为《王者荣耀》前身的端游世界观进行设计,这时候我们的这个架空世界已经初现雏形。这个阶段团队成员之间沟通了彼此对世界观的认识,充分了解世界观应该在游戏开发起到什么样的作用,在什么样的阶段来参与英雄和美术的设计并且提供支持。正式进行《王者荣耀》手游开发的时候,我们并不清楚这款游戏会取得怎样的成绩。但是团队成员之间已经有着共同的目标和对世界观的认识,这是很重要的。

这使得一方面,同事们给予世界观策划足够的自由度和信任。另一方面,整个团队对游戏品质一直有着比较高的标准和追求。客观上,世界观就必须要为不断提升的品质标准奠定坚实的基础。因此,与其说压力来自公司下达的业绩或者指标,不如说源于我们自身和玩家的要求。

当然没有一个强硬的指导说应该怎样或者不能够怎样。我们更多是从游戏玩法和艺术设计的角度出发考虑突出个性,去让角色生动丰满和有趣。实际上我们非常注意强调正向的精神和有理有据,而非纯粹为了恶搞而恶搞。比如阿轲,不是简单粗暴的性转,而是有这个角色本身诞生的理由和根据。我们设计一个角色之前,也会查阅大量的资料,去讨论和提炼他/她的个性特征点是什么,如何与玩法结合。

Q:你认为,恶搞,或者改编历史人物,会对玩家产生误导吗?在你过去的游戏经历中,有遇到过恶搞历史人物/知名角色的吗?你当时怎么看待这种恶搞和改编,现在怎么看?

A:以历史IP为题材创作游戏,是常见的做法。游戏业内有很多先例。它们的风格和面貌都各有千秋,不乏粗制滥造的作品,也有很多影响了一代玩家的经典回忆。

我小时候非常喜欢看评书和话本:《说唐》、《杨家将》、《薛仁贵征东