赛马娘耐力属性及根性属性加点对于我们来说还是非常的值得关注的,在游戏中的不同加点都有着不同的效果,我们想要能够获得比较好的成绩,只加一种自然是不可能的,那么怎么样搭配才能够更好呢?下面就是具体的赛马娘耐力属性及根性属性加点介绍,看看他们之间的影响究竟是什么样的吧!

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为什么要把这两个属性放在一起呢。因为他们共同影响马娘“耐力槽”的长短。

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训练的时候也能发现这一点。

点速度会加【速度】和【力量】,他们互相搭配,在提升最大速度和加速度的同时,共同影响“在速度方面的优势”。

点耐力也顺便加根性。他们“共同影响耐力优势”

以下为本作“耐力槽”的构成

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在序盘、中盘、终盘的前期,仅会消耗耐力槽。在终盘后期进入【最终直线】这个时机点后,消耗的是“剩余的耐力值+根性值"。

那么耐性和根性具体是怎么发挥作用的呢?

它其实和速度一样,是相较于其他选手而言的。

如果相较于其他马娘,自己的马娘耐力判定达到◎,那么在同一场赛道进行的时候,你可以比其他马娘维持更久的【有效速度】。

简而言之,“800速度跑5秒”是要比“1000速度跑3秒”要厉害的。

也就显而易见的,对于【中长距离】的赛程来说,耐力的持续性比速度要有用的多。

而更为重要的是:耐力恢复技能远比耐力属性值要有用的多,它是直接影响有关耐力判定优劣的。

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上述马娘分别有1个,2个,3个体力恢复、体力减耗技能。

第三只马娘的基础属性可以说是极为劣势。但是却极为离谱的出现了下方的比赛结果…

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于是很多人困惑的问题得以解决了:

米浴怎么练?小特怎么练?

这些角色的目标赛场之所以难跑就是因为尽是些【中长距离】的比赛,它们所需求的首要属性是【耐力】,而不是【速度】。

如果自身的辅助卡中【速度卡]较多,那么建议在继承基础因子时,多找些耐力的因子继承,补足耐力问题。

反之,如果辅助卡中【耐力卡】较多,就找些速度因子来补全速度缺陷。

而最重要的是,带体力恢复技能!

其实这个对照表并不严谨。因为耐力不是一个固定值,那么这个耐力槽具体是怎么消耗的,消耗的多快呢?为了搞明白这一点,就需要知道耐力对应能跑多少米。

首先来解明赛程的比例:

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序盘:中盘:终盘=2:3:2(观众也可以自己量一下)以2000米的赛场为例就是:

序盘=572中盘=855终盘=572(舍弃小数)若是1600米的鑫场就是:

序盘=457中盘=685终盘=457(舍弃小数)再来猜想一下马娘当前的耐力状态;在没有实际数据可查的情况下,只能通过马娘状态的变化来大致推算。

经观察,马娘奔跑时表情和小动作有以下三种:

1.轻松:无特别表情,一脸余裕。此时耐力大于某个百分比,充沛。

2.喘气:微微张嘴,略微疲惫一耐力下降至一个百分比,猜想为50%

3.疲惫:开始擦汗,耐力下降至更低的百分比,猜想为25%虽然测试了很久,但是初未能有确切证据说明耐力具体是如何影响赛程的。所以暂时不提了。抛砖引玉。

不过却有新的发现,那就是马娘进行赛程时的表现其实和此时的耐力情况是挂钩的。

我们给耐力充沛能够发挥【有效速度】的理想奔跑命名为【匀速奔跑】。

平时最常见到的奔跑姿态就是匀速奔跑。

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耐力不理想时,马娘会变成【慢速奔跑】

表现为:相比匀速奔跑,马娘的上半身会更加直仰,速度会变慢。

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除去这两种情况外,还有超越前方马娘时的【加速奔跑】

表现为:身体周围出现破空线,身体更加前倾,速度明显加快。激活固有技能加速时的奔跑动作。

最后一种是【怠速奔跑】

表现为:明显乏力的动作,勉强维持前进状态。

见动态图对比*有什么不同呢?

【匀速奔跑】是消耗耐力持续发挥有效速度。

【加速奔跑】是更快的消耗耐力以达到更高的速度。【慢速奔跑】是降低有效速度,让体力得到快速恢复。

【怠速奔跑】是耐力彻底透支,已经无法维持奔跑(仅会在最终直线出现)此外有关马娘的一些小动作:我们有时候会看到马娘擦汗。这个动作其实预示的就是马娘此时的耐力槽已经要跑空,即将进入【慢速奔跑】了。

为了避免频察出现这种情况,就要考虑耐力对策。

游戏中除了直接“恢复耐力”的说法外,还有一种“抑制耐力消耗程度”的说法。

如技能【深呼吸】,会略微变得不容易陷入【疲劳】。

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也就是说耐力槽的消耗会变慢→“耐力的消耗速率”确实是会因某种条件产生改变的。

假设马娘A:速度1000,耐力槽有100,每秒冲刺消耗10耐力。

她每点耐力的有效速度价值就是→100单位/耐力假设马娘B:速度1000,耐力槽有100每秒冲刺只消耗8耐力。

她每点耐力的有效速度价值就是→125单位/耐力当两只马娘速度相同,耐力相同,但是耐力消耗速率不同时,他们最终能以【匀速状态】跑完的有效长度是不同的。

以上述结论说,A最终能用100耐力跑出10000x单位的结果,而B却可以用100耐力跑出12500x单位的结果。

若A此时想要追上B,必须把基础属性的速度点到1250。也就是说,单位耐力所具备的价值(【有效速度】)会因为消耗速率的降低有极大的变化。

此时我们想到了【追跑马】和【差跑马】的描述:

在前期节约体力,在后期伺机取胜。

也就是说除去技能影响因素外。不同的作战对耐力的消耗速率不同。

为了验证这个猜想,我们需要让全属性都相近的马娘分别用四种作战来跑,看看哪只会赢。

如下图。

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上面是按心情状态排序的,现在以文字解说总结一遍:

四只马的属性全都是450上下,几乎均等。【追跑马】的心情不调,全属性-5%惩罚。

【先行马】心情绝好调,全属性+10%。而且速度480,耐力490,这两样属性本来就都是四只里最高的。

【抢逃马】心情普通,没什么特别。【差跑马】心情好调,全属性+5%

给人第一印象,按道理说逃马一开始能领先那么多,这点属性差应该不至于输。

不过先行马心情增益太大,基础属性也高…….可能结果应该是先行或者逃马吧?

差跑马虽然有5%增益,但是先行马还有10%增益呢。怎么想也不应该是差跑马。

至于那个心情不好的追马应该是要直接拉稀了

“先行和逃马争第一第二,差跑第三,追跑第四"

大家应该是这么想的。

为了不过度影响比赛进程,我以最差的适用性用追跑跟在最后观察情况。

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现在公布答案:

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呜呼,差跑马第一。。心情不调的追跑马第二。

绝好调先行第三。

抢逃马最后。

预言一波三个月后辣个几乎无限体力的女人-神之追逐的到来,PVP大变天。

小结:

1.与速度一样,优先将耐力点到◎判定。

2.耐力过高不存在【无效耐力】这种惩罚,可以尽情点高(在不影响其他属性的前提下)。

3.学习让耐力恢复、降低耐力消耗的技能比点高耐力更加有效。

具体耐力需要点到多少,可参照下推荐表:

短距离(1200)→200+

MI L(1400-1800)→250~300

中距离(2000~2400)→300~400

长距离(2500~3200~3600)→400~500+